Wie van digitale vormgeving naar fysiek productdesign wil, moet vooral leren wanneer een idee definitief genoeg is. Dat is de centrale boodschap van ontwerper Anshuman Kumar in de podcast Design Mindset, een reeks gesprekken over het denken achter creatief werk. Kumar werkte onder meer aan sportuitrusting bij Decathlon, zes jaar bij Samsung aan voice intelligence, IoT en generatieve AI, en stapte daarna over naar het ontwerpen van drones bij ideaForge. Zijn parcours maakt duidelijk dat een carrièreswitch zelden een volledige breuk is.
«Elke stap die ik zette was een iteratie, geen reset», zegt Kumar in het gesprek. «Het domein veranderde, de vraag die ik stelde niet.» Die uitspraak vat samen hoe hij naar zijn loopbaan kijkt: nieuwe kennis was telkens nodig, maar zijn ervaring bleef bruikbaar. Mensen begrijpen, een probleem scherp stellen en werken binnen onzekere mogelijkheden zijn vaardigheden die zowel bij een lamp als bij een spraakinterface of een drone van pas komen. Het onbekende vroeg om bijleren, niet om het volledig vervangen van zijn professionele identiteit.
Dat perspectief bepaalt ook zijn advies aan studenten. Kumar pleit ervoor eerst een brede basis te leggen voordat iemand zich vastpint op een nauwe beroepslabel. Specialisaties zoals UX, textieldesign of motion design betekenen weliswaar iets, maar kunnen te vroeg grenzen worden. Zijn vuistregel: eerst de wortels, dan de takken. Voor wie een richtingsverandering overweegt, betekent dat concreet dat je onderzoekt welke vaardigheden al overdraagbaar zijn, in plaats van aan te nemen dat een nieuwe functietitel bij nul begint.
De Bloom Lamp illustreert hoe Kumar observaties uit de natuur omzet in een fysiek object. Vertrekpunten waren het bladerdak van een paddenstoel en de spiraalvormige beweging van een klein bloempje dat van een tak valt. De ene observatie leverde een silhouet op, de andere beweging en een relatie met de lucht rondom het object. Dat vertalen vroeg meer dan een organisch lijkende omtrek kiezen: de lamp kwam tot stand via meerdere iteraties en experimenten met 3D-printen, als fysieke testomgeving naast de visualisatie. «Het bleef niet bij een mooie render», aldus Kumar.
De lamp is een persoonlijk ontwerpexperiment, waarbij de interesse vooral ligt in de vertaling van waargenomen natuurlijk gedrag naar een vorm die maakbaar is. In het gesprek komt ook aan bod hoeveel bewuste sturing daarbij komt kijken. Soms is er ruimte voor intuïtie, soms vraagt een commerciële opdracht een strak afgebakende richting. Maar een aantrekkelijke vorm moet altijd opnieuw tegen het licht worden gehouden: communiceert ze het beoogde idee, en kloppen de verhoudingen? De natuur levert een startpunt en een vocabulaire, de ontwerper moet nog steeds de knopen doorhakken.
Een van de meest praktische inzichten uit het gesprek gaat over het moment waarop een idee van papier naar pixels verhuist. Kumar tekent graag eerst, omdat tekenen hem de ruimte geeft om te ontdekken wat hij precies wil maken voordat digitale tools expliciete beslissingen eisen. «Dat trage proces is voor mij heel belangrijk om een duidelijke richting te bepalen», zegt hij. De waarde zit deels in de samenwerking tussen hand, oog en gedachte: elke tekening helpt hem vertrouwen te krijgen in het groeiende idee.
Toch is die traagheid geen uitnodiging om eindeloos te blijven schetsen. Kumar waarschuwt voor honderden tekeningen maken zonder zekerder te worden. De nuttige vaardigheid is herkennen wanneer papier zijn vragen heeft beantwoord en een ander medium het moet overnemen. Renderen is in dat proces geen eindpresentatie maar een onderzoeksinstrument, een manier om een ontwerp verder te testen. Bij hardware komt daar een harde grens bij: een fysiek product kun je achteraf niet bijsturen met een software-update. Net daarom is het moeilijkste deel van de overstap van UX naar hardware niet het leren van nieuwe tools, maar het durven vastleggen van een keuze.
1