De meeste gamecontrollers zijn gebouwd rond een idee van een hand, niet rond een echte. Ze zijn symmetrisch, hoekig en bedekt met ribbels die iedereen even goed moeten bedienen, wat er in de praktijk op neerkomt dat ze niemand echt passen. Na een paar uur spelen krijg je kramp in je handpalmen, doen je duimen pijn en glijdt je greep weg door zweet. De sector heeft dat probleem vooral opgelost door meer knoppen toe te voegen in plaats van de vorm zelf te herdenken.

Het concept PALMIO van ontwerper Jiayi Wu vertrekt vanuit een andere vraag: wat als de controller rond de hand werd gevormd in plaats van omgekeerd? Het resultaat ziet er minder uit als een gamepad en meer als een gladde steen of een druppel, iets wat je opraapt van een strand in plaats van uit een winkelrek. Die kleine verschuiving in het denken verandert bijna alles aan hoe het object gelezen wordt.

Het lichaam is gebogen en taps toelopend, breed aan één uiteinde en versmallend naar een greep die laag in de palm rust. In plaats van de gebruikelijke symmetrische tweekeuze-indeling lijkt PALMIO ontworpen voor gebruik met één hand, dichter bij VR-bewegingscontrollers dan bij een klassieke Xbox- of PlayStation-pad. Daardoor voelt het minder als een accessoire en meer als een werktuig dat je vasthoudt zoals een zaklamp of een garde: met een duidelijke voor- en achterkant en een natuurlijke manier om het op te pakken.

Bovenop zit een extra grote ronde duimbediening, een ring met een verhoogd midden die de bovenste helft van de vorm domineert. Het is een ongewone keuze om één enkele input het visuele middelpunt van een heel product te maken, maar het werkt omdat de duim daar van nature landt wanneer je het toestel oppakt. Je hoeft niet te zoeken naar een joystick tussen zes andere knoppen. Er is één voor de hand liggende plek voor je duim, en daarna houdt het ontwerp zich afzijdig.

Waar de greep de palm raakt, doorbreekt een siliconenpaneel met ruitpatroon de verder glanzende schaal. Dat is een praktische oplossing tegen wegglijdende handen tijdens een spannende wedstrijd, maar het doet ook iets stiller: het vertelt je waar je de controller moet vasthouden zonder één woord uitleg. Je hand gaat er gewoon naartoe. Dat soort tactiele signalering, met textuur in plaats van labels of diagrammen, onderscheidt een ontwerpoefening van een echt productidee.

Dan is er het kleurenverhaal: crème, saliegroen, poederblauw. Niets ervan schreeuwt «gamer» zoals we dat gewend zijn van zwarte schalen met rode accenten en agressieve hoeken. Dat lijkt geen toeval en ook geen slecht instinct. Gaming is zijn eigen esthetische stereotypen al jaren stil ontgroeid, en hardware begint pas nu bij te benen. Een controller die op een plank naast een diffuser of een mooie speaker past, is geen compromis. Het is een erkenning dat de mensen die games spelen helemaal niet lijken op de denkbeeldige tiener in een donkere kamer die de hardwarevormgeving al twee decennia achternazit.

Wat PALMIO behoedt voor een mooie render zonder inhoud, zijn de explosietekeningen en doorsneden die Wu toevoegde. Schroeven die het batterijklepje op hun plaats houden, een zichtbaar circuitboard, een joystickmechanisme dat in de schaal genesteld zit. Er is nagedacht over hoe dit echt gebouwd zou worden, niet alleen over hoe het in een hero-shot staat.

Voor alle duidelijkheid: PALMIO is een concept, digitaal gebouwd en gevisualiseerd, zonder functioneel prototype. Beweringen over comfort en controle blijven theoretisch tot iemand er een uur lang mee speelt. Maar de richting die het aangeeft, gamehardware die de menselijke hand even serieus neemt als framerates, is het bekijken waard, ongeacht of dit exacte object ooit in productie gaat.

3Weergaven

Auteur

Eten en drinken

Bram Verhoeven — eten en drinken, Leefblik.